Blackball

But du jeu

Le joueur ou l’équipe devra empocher tout d’abord son groupe de billes, dans n’importe quel ordre, puis empocher légalement la noire pour remporter la partie.

Blackball

Le jeu doit être connu sous le nom de "Blackball".

Jouez le jeu avec un esprit sportif.

L’arbitre est seul juge de ce qui est régulier ou irrégulier et peut prendre toutes les mesures nécessaires afin d’assurer que les règles soient respectées.

Équipement et surface de jeu

Le jeu se joue sur une table rectangulaire à six poches et six bandes.

Équipement autorisé :

  • Une bille blanche appelée "bille de choc".
  • Deux groupes de billes de couleur constitués de sept billes rouges (ou bleues) et sept jaunes. A défaut, utiliser des billes numérotées de 1 à 7 et de 9 à 15.
  • Une bille noire (bille n°8).
  • Un râteau (ou chevalet) cygne, araignée ou croisé.
  • Les queues autorisées.

Aucun autre équipement n’est autorisé à moins d’avoir été ratifié par la WPA.

La surface de jeu est la partie plane de la table entourée des bandes. La surface devra être marquée d’un spot noir situé à l’intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.

Le tapis est marqué d’une ligne de zone (ou ligne de baulk) : une ligne droite tracée à 1/5 de la longueur de la table de bande à bande, parallèle à la bande la plus éloignée du spot noir. La zone (ou baulk) est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes.

Début du jeu et déroulement

Le coup d’ouverture (casse) sera déterminé par tirage à la bande. Le joueur gagnant le tirage choisit qui casse en premier. Les casses sont ensuite alternées au fil du jeu. La seule exception est une recasse pour jeu lent ou non évolutif (règle 8g).

Une partie est considérée comme commencée lorsque le procédé est rentré en contact avec la bille blanche.

Le principe est le même dans le cas d’une recasse ou d’un PAT.

Procédure de tirage

Les billes devront être de même taille et poids. Utiliser si possible deux billes blanches, sinon deux billes de couleur.

Avec "bille en main" derrière la ligne de zone, un joueur à droite et un à gauche de la table, les billes sont frappées simultanément vers la bande du haut pour revenir aussi près que possible de la bande de zone. Le joueur dont la bille s’arrête le plus près de la bande de zone gagne.

Le tirage est automatiquement perdu si une bille :

  1. Traverse sur la moitié de table de l’adversaire.
  2. Ne touche pas la bande du haut.
  3. Tombe dans une poche.
  4. Sort de la table.
  5. Touche une bande latérale.
  6. S’arrête devant une poche en ayant dépassé le bord de la bande de zone.

Un retirage sera fait si les deux joueurs échouent ou si l’arbitre est incapable de déterminer lequel est le plus près.

Le triangle - Règle 4a

Les billes sont placées tel que montré avec la bille noire sur son spot noir qui est à l’intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.

Disposition des billes dans le rack à la Blackball

La casse - Règle 4b

Le premier coup d’une partie est appelé « la casse ».

Pour « casser », la bille blanche est jouée depuis la zone en direction du triangle et doit toucher une bille de ce triangle directement sans avoir toucher de bande auparavant.

La partie commence quand le procédé d’un joueur touche la bille blanche. Deux cas de figure sont possibles :

  1. La casse est valable si une bille est empochée, ou si au moins deux billes de couleur traversent complètement la ligne imaginaire joignant le milieu des 2 poches centrales.
  2. Si la casse est non valable, l’adversaire bénéficie d’un tir libre suivi d’une visite (la bille blanche peut être jouée d’où elle est ou depuis la zone) ou le triangle peut être refait (avec une seule visite après la recasse).
Jouer depuis la zone - Règle 4c

La zone (ou baulk) est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes au bout de la table.

  1. La bille blanche doit être dans la zone quand elle est jouée. Si le centre de la blanche est sur la ligne de zone, elle est considérée comme étant dans la zone.
  2. La bille blanche doit être déplacée uniquement avec la main, et pas avec la virole de la queue. Le joueur peut continuer à ajuster la position de la blanche jusqu’à ce que le coup soit joué. Si le procédé de la queue touche la bille blanche, le coup est considéré comme étant joué. Il y a faute si le coup ne répond pas aux exigences d'un coup légal (c.f. Règle 5d).
  3. La bille blanche peut être jouée dans n’importe quelle direction.

Après une faute, si le joueur décide de jouer depuis la zone, la blanche doit être positionnée de façon à ne toucher aucune autre bille.

Il y a faute, si pendant le placement, la bille blanche touche une autre bille.

Bille noire empochée à la casse ou à la recasse - Règle 4d

Le triangle est refait et le même joueur casse à nouveau.

Aucune pénalité n’est infligée. Cela s’applique également si n’importe quelle bille est empochée ou quitte la surface de jeu.

Assignation des groupes sur une table libre - Règles 4e

Les groupes ne sont pas assignés et la table reste libre :

  1. À la casse.
  2. Sur un tir non valable.
  3. Sur un tir "libre" après une faute.
  4. Sur une combinaison lorsqu’une bille de chaque groupe est empochée.

Après la casse, la table est libre et les joueurs peuvent jouer des billes de n’importe quel groupe.

La noire ne peut pas servir de bille "on" (bille "on" = bille autorisée) afin d’empocher une bille de couleur, à moins qu’une faute n’ait été commise et que le joueur bénéficie d’un tir libre.

Ces exceptions étant faites, si un joueur empoche une ou plusieurs billes d’un même groupe, ce groupe lui est attribué pour la durée de la partie. L’autre groupe est attribué à son adversaire.

Détermination des groupes après une faute - Règle 4f

Si une faute est commise sur une table libre et qu’une ou plusieurs billes ont été empochées, alors ces billes ne déterminent pas les groupes.

Le joueur suivant joue donc une table libre et bénéficie d’un tir libre qui peut être joué depuis la position de la blanche ou depuis la zone.

Un joueur peut jouer n’importe quelle bille sur un tir libre et la table reste libre.

Déroulement du jeu - Règle 4g

Durant le jeu, si des billes sont empochées et que le coup est légal alors les joueurs ont le droit de rejouer. Cela continue jusqu’à ce que le joueur :

  1. n’empoche pas de bille de son groupe ;
  2. commette une faute.
Bille en main - Règle 4h

Avec une «bille en main», on peut jouer la bille blanche de n’importe où dans la zone et dans n’importe quelle direction. Le placement légal est décrit à la règle 4c.

Bille en contact - Règle 4i

Une bille en contact ne doit pas bouger au départ du coup.

Si la bille est de son propre groupe, la bille est considérée comme ayant été jouée. Pour faire un coup légal, le joueur a seulement besoin d’empocher une bille de son groupe ou de faire en sorte que n’importe quelle bille, blanche inclue, touche une bande.

Si la bille n’est pas de son groupe. Le joueur doit faire en sorte de répondre aux exigences d’un coup légal (c.f. règle 5d).

Si deux billes ou plus sont touchantes, le coup doit répondre à toutes les exigences d’un coup légal. Si c’est impossible, la partie est nulle (c.f. règle 4r).

Si la bille touchante bouge au départ du coup, alors il y a faute.

Combinaison - Règle 4j

Deux billes ou plus peuvent être empochées au cours du même tir, ce qui permet de rendre le jeu plus rapide et plus attractif. Les billes peuvent être empochées dans n’importe quel ordre.

Sur une combinaison, il est possible de :

  1. toucher en premier une bille de votre groupe et empocher des billes de chaque groupe ;
  2. empocher votre (vos) dernière(s) bille(s) et la bille noire pour gagner la partie, en vous assurant de toucher en premier une bille de votre groupe et que toutes les billes soient empochées ;
  3. jouer la noire (si la noire est "on") sur une bille adverse et empocher les deux pour gagner la partie.

Sur une combinaison, après une faute, le tir libre peut servir à toucher n’importe quelle bille. Par exemple, vous pouvez jouer une bille adverse sur la noire pour gagner la partie, si la noire est "on". Dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’empocher la bille adverse (c.f. règle 6b).

Bille en dehors de la table - Règle 4k

Il y a faute si une bille quitte la surface de jeu, ne revient pas par ses "propres moyens" et reste en dehors de celle-ci (à l’exception d’une bille empochée).

Les billes sont remises en jeu comme suit :

  1. si c’est la bille blanche, elle est jouée depuis la zone.
  2. les billes de couleurs sont remises en jeu à un endroit prédéfini (c.f. règle 4m)

Si une bille retourne sur la table par ses "propres moyens" alors :

  1. Il n’y a pas faute si une bille quitte la surface de jeu, roule le long d’une bande avant de retomber sur la table ou dans une poche, et que toutes les exigences d’un coup légal sont remplies.
  2. Il y a faute si la bille sort de la surface du jeu et touche une personne, ou un objet ne faisant pas partie de la table (comme un bleu) et retombe ensuite sur la table.
Replacement des billes sur la table

La bille blanche est rejouée depuis la zone.

Une bille de couleur est replacée avec son centre sur le spot de la noire ou au plus près possible le long de la ligne joignant le spot de la noire et le centre de la bande la plus éloignée de la ligne de zone.

Si aucune place n’est disponible le long de cette ligne, la bille sera replacée au plus près possible du spot de la noire et le centre de la bande de la ligne de zone.

Les billes sont replacées dans l’ordre suivant :

  1. la bille noire,
  2. les billes du groupe du prochain joueur (ou rouges, si la table est libre),
  3. les autres billes.

Replacer les billes le plus près possible les unes des autres sans les faire se toucher.

Interférences et marquage de la table - Règle 4n

Il n’y a PAS faute si les billes sont bougées dans ces circonstances :

  1. par des personnes autres que les joueurs prenant part à la partie,
  2. ou si un des joueurs a été bousculé,
  3. ou si un évènement en dehors du contrôle du joueur se produit.
  4. L’arbitre devra replacer les billes au plus près de leurs positions d’origine. La décision de l’arbitre est définitive.

Un joueur ne doit pas utiliser un bleu ou un autre objet comme marqueur. Ce n’est pas une faute de poser un bleu sur la table lorsque le joueur est en contrôle, mais il doit être enlevé à la fin de son tour.

Le marquage intentionnel destiné à aider la visée est une faute.

Bille tombant dans une poche sans avoir été touchée - Règles 4p

Si une bille tombe dans une poche sans avoir été touchée par une autre bille, après avoir été statique durant 5 secondes ou plus, ni pris aucune part au coup en cours, alors la bille est replacée et le jeu continu.

Si une bille tombe "d’elle-même" durant un coup, de telle façon qu’elle aurait été touchée par une autre bille si elle avait été là, alors elle est replacée et toutes les billes ayant bougées durant le coup sont remises à leurs positions initiales précédant le coup. Le joueur peut alors rejouer le même coup ou choisir un coup différent.

Si une bille oscille momentanément sur le bord de la poche avant de tomber elle est alors considérée comme empochée et n’est pas replacée.

Bille de couleur collée à une bande - Règle 4q

Quand la blanche, lors d’un tir, touche en premier une bille collée à une bande, il n’y a pas faute si :

  1. une bille est empochée,
  2. ou la blanche touche une bande,
  3. ou la bille collée touche une bande différente de celle où elle était,
  4. ou n’importe quelle autre bille touche une bande sur laquelle elle n’était pas en contact avant que le coup soit joué.

Une bille collée à une bande au départ d’un coup et qui doit revenir sur cette même bande doit quitter la bande, toucher une autre bille, et revenir ensuite sur la bande pour que le coup soit considéré comme valable.

Une bille n'est pas considérée comme collée avant d'être annoncée comme tel par un arbitre ou un joueur, avant de jouer le coup.

Pat - Règle 4r

S’il n'est plus possible de jouer un coup légalement (c.f. règle 5d) que ce soit par accident ou par choix, la partie est rejouée.

Un tirage à la bande sera refait pour déterminer la casse.

Par ailleurs si l’arbitre estime le jeu lent, ou un jeu qui n'évolue plus, après en avoir informé les joueurs et leur avoir ordonné un nombre de coup maximum sans évolution, il pourra déclarer le PAT.

Le triangle sera refait conformément à la règle 8g.

Achèvement d'une partie ou d'un match

Une partie est terminée lorsque la bille noire est empochée légalement (c.f. règle 5d) et que toutes les billes se sont arrêtées ou dans une situation de "perte de partie" (c.f règle 7).

L'arbitre attend que toutes les billes se soient arrêtées et annonce partie, manche ou match en faveur du joueur ou de l'équipe.

Si l'arbitre n'a rien annoncé et que les billes sont toujours en mouvement, alors le joueur sera pénalisé d'une perte de partie si un autre coup est joué OU s’il interfère avec le mouvement des billes restantes (bille blanche incluse).

Fautes

Les fautes doivent être annoncées par l’arbitre dès qu’elles apparaissent, en pénalisant immédiatement le joueur concerné.

Chaque faute entraîne la perte du contrôle de la table. L’adversaire bénéficie alors d’un tir libre, suivi d’une visite. Dans des cas extrêmes, la partie peut-être directement perdue pour le joueur ayant commis la faute.

Empocher la blanche - Règle 5a

Empocher la bille blanche (y compris à la casse). Après un empochage de la bille blanche, le joueur ou l'arbitre peut la reprendre (c.f. règle 7e également).

Jeu en dehors de la zone - Règle 5b

Jouer en-dehors de la zone lorsqu'on est obligé de jouer à l'intérieur.

Empocher une bille adverse - Règle 5c

Empocher une bille adverse sans avoir empoché une bille de son propre groupe (ou la noire si elle est "on"), excepté lorsque la table est libre.

Ne faire un coup légal - Règle 5d

Ne pas faire un coup légale. Pour faire un coup légal, le joueur doit faire en sorte de toucher une bille "on" et ensuite :

  1. empocher une ou plusieurs billes "on" (c.f. règle 6b),
  2. ou toucher une bande avec la blanche ou une autre bille (voir l'exception, règle 5g, snooks).
Saut de bille - Règle 5e (bouh...)

Faire sauter la bille blanche au-dessus d'une autre bille est une faute.

Il y a « saut de bille », si la bille blanche quitte la surface de jeu et manque une bille objet qui aurait été frappée si la bille blanche n’avait pas quitté la surface de jeu sur un tir identique.

Il y a « saut de bille », si la bille blanche quitte la surface de jeu et touche une bille objet au-delà de l’axe vertical. Dans ce cas, la bille objet prend une direction impossible à reproduire si la bille blanche n’avait pas quitté la surface de jeu sur un tir identique.

Poussette - Règle 5f

C'est lorsque le procédé reste en contact avec la bille blanche après qu'elle a commencé son mouvement.

C’est une faute, si la blanche est proche (sans toucher la bille objet) et que le procédé est toujours sur la blanche lorsque celle-ci entre en contact avec la bille objet, ou de prolonger le contact procédé/blanche au-delà de celle observée dans les coups normaux (« poussette »).

Si la blanche est très proche d'une bille objet et que le joueur frôle à peine cette bille objet sur son tir, le coup est supposé légal, même si le procédé est sans doute encore sur la blanche lorsque le contact blanche-bille est établi.

Snook - Règle 5g

Ne pas toucher une bille "on" au sortir d'une position de snook.

Un joueur est considéré comme snooké lorsqu’il lui est impossible de toucher une bille "on" par un tir direct droit.

Lorsqu'un joueur est snooké, il a seulement besoin de faire un contact sur une bille "on". Il ne lui est pas nécessaire d'empocher une bille ou de faire en sorte qu'une bille touche une bande.

Le joueur doit demander confirmation du snook à son adversaire, à un arbitre ou à un officiel avant de jouer le coup.

Frapper la blanche - Règle 5h

Frapper la blanche avec une partie de la queue autre que le procédé.

S’il est toléré de déplacer la bille blanche avec la flèche avant la casse (début de manche, bille « off »), il est interdit de le faire en cours de partie, même blanche en main pour un tir libre.

Jouer avant l'arrêt des billes - Règle 5i

Jouer avant que toutes les billes soient totalement arrêtées (plus de rotation sur les billes).

Jouer avant le repositionnement des billes - Règle 5j

Jouer avant que toutes les billes n'aient été repositionnées.

Jouer quand ce n'est pas son tour - Règle 5k

Jouer quand ce n'est pas son tour.

Double contact - Règle 5m

Si le procédé frappe la blanche plus d'une fois sur le même coup, alors il y a faute.

Contact au sol - Règle 5n

Jouer sans avoir au moins un pied en contact avec le sol.

Sauf en cas de handicap physique ou autres problèmes particuliers.

Toucher une bille - Règle 5p

Ni le corps d'un joueur, un vêtement, bijou ou accessoire, ou une partie de la queue, à l'exception du procédé lors d'un tir légal, ne doivent toucher une bille.

Un procédé qui se détache ou un bleu qui tombe, est de la responsabilité du joueur. Si cela touche une bille en jeu, il y a faute.

Un joueur est responsable de l'équipement qu'il apporte mais pas de celui fourni pendant un tournoi. Si le bout d'un râteau fourni par les organisateurs tombe et touche une bille, il n'y a pas faute. Il y a faute seulement s’il s'agit de l'équipement propre au joueur.

Pénalités après une faute

Perte du contrôle de la table - Règle 6a

Après une faute, le joueur perd sa prochaine visite et son adversaire bénéficie d'un tir libre suivi d'une visite.

Sur un tir ligne après une pénalité - Règle 6b

La table est libre et le joueur peut faire un tir libre sans annonce. Sur le premier coup seulement, le joueur peut toucher n'importe quelle bille sans pénalité.

Sur un tir libre, un joueur peut :

  1. toucher ou empocher une bille adverse.
  2. faire une combinaison en jouant directement une bille adverse et ainsi empocher ses propres billes ou jouer ses propres billes et empocher n'importe quelle bille adverse.
  3. jouer la noire et empocher une bille adverse ou jouer la noire et empocher une de ses propres billes.
  4. jouer la noire, mais sans l'empocher, jusqu'à ce qu'elle soit "on".

La noire peut être empochée en combinaison comme décrit règle 4j.

La bille blanche après une faute - Règle 6c

Après une faute, la bille blanche peut être replacée dans la zone ou jouée de l’endroit où elle s'est arrêtée. Elle est jouée selon les règles 6a et 6b. En outre, déplacer la blanche dans la zone ne constitue pas une visite.

Perte de la partie

Faute à l'empoche de la noire - Règle 7a

Le joueur perd la partie si il fait une faute sur le tir qui empoche la bille noire.

Noire avant la fin - Règle 7b

Le joueur perd la partie si il empoche la noire alors qu'il reste des billes de son groupe sur la table après que le coup a été joué.

Faute volontaire - Règle 7c

Un joueur qui joue intentionnellement une bille non "on" commet une faute volontaire et perd la partie.

Un joueur qui, intentionnellement, ne tente pas de toucher une de ses billes, ou qui joue une bille après une faute, perd la partie.

Ne pas essayer, de bonne foi, de jouer un coup légal est une faute volontaire, il en résulte une perte de partie.

Toucher ou prendre une bille délibéremment - Règle 7d

Toucher ou prendre délibérément une bille sur la surface de jeu est une perte de partie. Excepté lors du repositionnement de la blanche dans la zone (règle 4c) seul l'arbitre peut toucher une bille. Si aucun arbitre n'est disponible, demander à l'adversaire de prendre la blanche.

Attraper ou éviter une bille de tomber - Règle 7e

Attraper ou éviter à une bille de tomber. Si la blanche part pour être empochée, lui éviter de tomber et d'entrer dans le mécanisme de la table, fait perdre la partie.

Manque de «fair-play» - Règle 7f

Perturber intentionnellement le jeu adverse par des paroles ou des gestes.

Conditions spécifiques lors des tournois

Coups chronométrés et faute de temps - Règle 8a

Les joueurs ont 60 secondes pour jouer un coup, y compris la casse ou un coup avec bille en main.

L'arbitre commence à compter lorsque toutes les billes du coup précédent se sont arrêtées (voir ci-dessous, récupérer une bille blanche empochée).

Si un joueur n'a pas joué dans les 60 secondes, c'est une faute.

Lorsque 30 secondes se sont écoulées, l'arbitre annonce "30 secondes". L'annonce doit être faite à l'instant même et ne doit pas être retardée parce que le joueur s'apprête à jouer son coup.

L'arbitre peut reprendre la bille blanche d'une poche si un joueur met trop de temps à le faire. L'arbitre apportera la blanche au joueur en contrôle. Dès que le joueur a la bille en main, l'arbitre commence à compter. Le joueur a alors 60 secondes pour jouer le coup.

Une suspension de temps est demandée pour les raisons suivantes :

  1. Le joueur demande un râteau.
  2. Quelqu'un ou quelque chose gêne le joueur.
  3. Il doit y avoir décision sur des billes (nettoyage, snook, billes collées, etc.)
  4. A l'appréciation de l'arbitre.
Conduite anti-sportive - Règle 8b

Un manquement à "l'esprit du jeu" gratifie l'adversaire d'une partie ou du match.

Une conduite anti-sportive peut être définie comme :

  1. Un écart de langage.
  2. Jeter sa queue ou la dévisser comme pour un abandon.
  3. Se disputer avec un adversaire, l'arbitre ou un spectateur.
  4. Etre constamment en désaccord avec les décisions de l'arbitre.
  5. Interférer pendant qu'un adversaire joue un coup.
  6. Ne pas quitter la table ou entraver le jeu d'un adversaire après une visite.
Coaching - Règle 8c

Jouer sans aides extérieures.

Si, selon l'arbitre, le résultat a été faussé de quelque façon que ce soit, il peut être décidé de donner la partie à l'adversaire.

Quitter l'aire de jeu - Règle 8d

Seul l’aller-retour aux toilettes est autorisé entre les parties. Si un joueur doit quitter l'aire de jeu durant le match, il doit y être autorisé par l'arbitre. Cela ne doit arriver qu'en d'exceptionnelles circonstances et un temps raisonnable (3 mn). Sans arbitre, les joueurs devront faire en sorte de s’absenter entre les parties. Un joueur qui quitte l’aire de jeu sans autorisation perd la partie.

Sauf indication contraire de l'organisateur du tournoi, chaque joueur est autorisé à prendre une pause de cinq minutes pendant les matches joués en 6 manches gagnantes et plus. Si les matchs sont plus courts, il n'y a pas pause. Pour exercer son droit à un temps d'arrêt le joueur doit informer l'arbitre de son intention. Le joueur adverse pourra prendre sa pause en même temps ou devra resté assis à sa place.

Un arbitre peut, sur demande, informer un joueur sur les règles - Règle 8e

L'arbitre expliquera la règle au mieux de ses compétences. L'arbitre ne doit donner aucune opinion propre qui pourrait influencer le jeu, telle que la légalité d'un coup à jouer.

Les arbitres ne peuvent être tenus responsables d'avoir donné de mauvaises informations. Il est de la responsabilité du joueur de connaître les règles.

L'arbitre s'assure que trop de temps soit pris lors d'un coup - Règle 8f

Ce sera en accord avec les règles locales de compétition et nécessaire lorsque la règle du chronomètre n'est pas appliquée tel que décrit dans la règle 8a.

Partie à 9 billes - Règle 8g

Faire un triangle normal de quinze billes. Enlever la bille de tête et les cinq billes du bas. Les joueurs doivent faire un tirage pour déterminer la casse.

Disposition des billes à la blackball pour une casse de pat

Doublette - Règle 8h

Quand un joueur s'approche de la table, discuter avec d'autres personnes, partenaire inclus, est anti-sportif.

Auto-arbitrage - Règle 8i

Les désaccords entre les joueurs doivent être rapportés aux officiels du tournoi. Le jeu s'arrête afin de permettre d'aller chercher un officiel, car toute doléance doit être faite avant que le coup soit joué, sinon elle ne peut pas être prise en compte.

Si un joueur ne suit pas cette procédure, aucune faute ne peut être considérée comme avoir eu lieu. Un joueur doit accepter la requête d'un adversaire de suspendre le jeu afin d'aller chercher un officiel. S’il ne le fait pas, il en résulte une perte de partie ou du match.